fbpx

Как построить прибыльную карьеру в области мобильных игр

Высококачественное искусство игр для мобильных телефонов в наше время пользуется большим спросом. Предлагаем вам узнать, как использовать для своей пользы мир мобильных игр.

mobile2
Infinity Blade – первая игра на IOS, которая была создана на движке Unreal Engine.

Думая о мобильных играх, вам в голову могут прийти экземпляры вроде Bejeweled (игра жанра “головоломка”, в которой нужно складывать одинаковые камни в один ряд). Но, если в руках находится мощное устройство, то игры на самом деле можно сравнить с качеством ААА-игр для PlayStation 4 и XBox One.

Джек Гилсон, ведущий художник в Wooga (компания, занимающаяся разработкой игр), призывает развеять любые предубеждения насчет мобильных игр.

“Сейчас мобильные коммуникаторы являются самой большой площадкой для игр”, объясняет Джек. “Люди, которые обычно никогда не играли в видео-игры, например, бабушки и дедушки, сейчас с удовольствием это делают”.

Даже бесплатные игры становятся дойными коровами, взимая небольшую плату за дополнительные настройки и плату побольше за дополнительные уровни.

mobile4
Прототип героев, разработанный Даниэлем Джанином для игры, базирующейся на тематике мафии

“Такие компании, как Gameloft и Zynga тратят много денег на супер-творческие коллективы”, говорит Джек. “Сейчас в большинстве мобильных компаний размеры команд растут, так как качество картинки, сюжет, должны быть идеальными, чтобы игра смогла выделиться”.

Возьмите хотя бы Gameduell, где директором по иллюстрации работает Даниэль Никой Джанин. “Несмотря на то, что мы в этом бизнесе больше 10 лет, мы постоянно работаем над собой, развиваем себя, совершенствуем и создаем заново, если это необходимо. Один из основных наших акцентов – реально качественная иллюстрация и графика”, говорит он.

“Наша команда постоянно растет: в настоящее время это 20 человек во главе с бывшим художественным директором Rockstar Leeds Иэном Боуденом”

“Сейчас мы говорим о работе не только 3D-художников. 2D всегда будет иметь место в мобильных играх, потому что, если по существу, даже 3D игры сначала рисуются вручную, то есть набросками, а потом переводятся в 3D”, объясняет Джек. “Концептуальные художники будут необходимы всегда”.

Концептуальные художники будут необходимы всегда

GO франшизы японской компании Square Enix превратили большие консольные игры в маленькие успешные мобильные игры-головоломки, используя 3D анимацию, которая выходит далеко за рамки первоначальных консольных собратьев.

Читайте также:  8 антитрендов веб-дизайна 2019 года
mobile6
Лара поднялась на уровень выше. Команда Монреаля Square Enix вернула классический ретро-стиль Tomb Raider, но уже в новом поколении

Когда Monreal Studio решила перейти от AAA-игр к мобильному рынку, художественный руководитель Тьерри Дойзон сказал, что это “безусловно повлияет на весь производственный конвейер и на наш подход к творческому процессу”.

“Ограничения на мобильных устройствах заставили нас усовершенствовать очень многое, но некоторые вещи остаются все такими же тяжелыми и неподъемными (размер, мощность, ОС, сенсорный экран и тд). У нас есть много ограничений в сравнении с версиями на ПК и консолями другого аппаратного обеспечения”.

Тем не менее, как говорит Тьерри Дойзон, этот факт заставляет их экспериментировать и пробовать что-то новое. Обязательно нужно иметь в виду всю широкую мобильную аудиторию и создавать такие игры, которые привлекут не только стереотипных геймеров, но и других пользователей.

Художественная выразительность

mobile5
The Room компании Fireproof является физической головоломкой, завернутой в тайну игры внутри красивого тактильного 3D мира

В то время, как 3D-художникам в целом платят больше, чем 2D-художникам, Даниэль Джанин считает, что последние намного полезнее для творчества целой команды.

“Так как я сам художник, работающий в 2D, я чувствую, что у меня намного больше возможностей в области художественной выразительности”, объясняет он, “потому что индивидуальность художника и его идентичность в 3D-искусстве имеет второстепенное значение”.

Дональд Мэстард, креативный директор Chair Entertainment, также подчеркивает возможности для самовыражения.

“Современные приборы очень мощные, так что художникам сейчас легче реализовать свои видения и идеи, чем это было раньше”, говорит он. “Сейчас мы наблюдаем огромное разнообразие и разные направления в индустрии игр – от ретро до реализма и всё то, что между ними”.

mobile9
Концепт игры Infinity Blade III. Дракон основан на изображениях реальных животных, таких как слон, аллигатор, летучая мышь и лобстер

“Конечно, не каждая мобильная игра требует высококачественного искусства. Тут нужно смотреть на то, какой тон вы задаете, и какие точки соприкосновения с пользователем вы выбираете”, объясняет Барри Мид, соучредитель Fireproof Studios.

“Есть много успешных игр, которые не ставили на качественную графику и визуальное сосредоточение, а поставили, скорее, на необычность и возможности игры. Minecraft тому наглядный пример”.

Читайте также:  Что делать с критикой и как реагировать на негатив?
mobile8
Другой концепт с Infinity Blade III, на этот раз с участием поразительного вида воина в золоте

В игре “Lara Croft GO” команда Square Enix решила создать ретро-стиль, с графикой среднего уровня, вдохновляясь первыми играми Tomb Raider.

Результатом является стиль, который отошел не далеко от консольной ААА-игры, выпущенной менее десяти лет назад, но налицо потрясающий игровой процесс, которого не встретишь в альма-матери мобильной игры.

Внимание было сосредоточено на том, как Лара выглядела в трилогии 1990 года. “Мы действительно хотели вернуть ту былую Лару Крофт, которую мы знали с детства”.

mobile1
Концепт Лары Крофт. Персонаж выглядит так же, как выглядел в трилогии 1990 года

Команда смогла найти ностальгический подход и воссоздать вид оригинальной игры, используя его в качестве “творческого ограничения”, а не “технического”. Это ограничение, однако, означает, что могут быть разработаны уникальные и оригинальные художественные взгляды.

“Завершение художественной линии стало для нас самой сложной задачей. Нам потребовалось очень много времени, чтобы дополнить мир игры и сделать его таким, каким вы видите его сейчас. Вещи, которые выглядят просто, довольно трудно сделать. По крайней мере, это касается мира игр”, рассказывает арт-директор игры Lara Croft GO, Тьерри Дойзон.

mobile10
Вещи, которые выглядят просто – на самом деле довольно трудно сделать

“Как вы видите, мы создали действительно что-то очень необычное. Такая графика, направление в искусстве, гармонично вписывается в формат экрана и игроки, похоже, очень положительно на это реагируют”, говорит Тьерри.

“Мы должны были сделать что-то оригинальное, выделиться на фоне конкурентов. Самое замечательное в Square-Enix Montreal то, что у нас нет никаких других вариантов, мы должны полагаться на свободу художественного творчества для создания подобных игр”.

Большой винтик в машине

mobile3
Еще один набросок Даниэля Джанина, на этот раз тематика космических войн

 

“Сейчас мобильные художественные группы относительно невелики. И это значит, что ты большой винтик в машине,” говорит Джек Гилсон.

“Ваша работа более заметна, на ваши плечи падает больше заданий, вы должны быть мульти-талантливы. Если вы хотите делать в арт-команде больше, чем в обычной, и имеете короткие производственные циклы – мобильные платформы для вас идеальный выбор”.

Читайте также:  6 рецептов успешной стоковой фотографии

Джек говорит, что для сравнения можно взглянуть на команды с производства консольных игр – они работают дольше, делают меньше и это все на самом высоком уровне.

Если вы хотите делать в команде больше и имеете короткие производственные циклы – мобильные платформы для вас идеальный выбор

“Конечно, у всего этого есть и другая сторона”, говорит Барри Мид, соучредитель Fireproof Studios. “Дни, когда новички-художники могли зарабатывать на мобильных играх – закончились, сейчас к разработчикам совсем другие требования. Например, в Fireproof набирают в основном опытных художников из ААА компаний, таких как Electronic Arts, Criterion и тд”.

Для Gameduell, тем временем, следующие критерии для принятия на работу: “Либо вы должны быть универсальным рабочим, который способен объединить в себе творческие способности и технические знания для пользовательского опыта, либо вы специалист, который прославился в художественной сфере”, рассказывает директор по иллюстрации, Даниэль Джанин.

mobile11
Дизайн персонажей, разработанный Даниэлем для игры, базирующейся на цирковой тематике, которая, как и многие, не была завершена

 

“Wooga ищет работников такого же уровня мастерства и квалификации, как если бы вы обращались к одной из крупных ААА-компаний,” говорит Джек Гилсон, добавляя: “Мы склоняемся к более стилизированному образу рисования игр, так что опыт в сфере анимации и мультфильмов приветствуется”.

Но не все новости такие уж плохие для начинающих художников: “Юниоров и стажеров все еще приглашают присоединиться к компаниям, которые разрабатывают мобильные игры”, говорит Джек. “На самом деле, некоторые молодые люди сейчас знают больше, чем некоторые из старых мастеров своего дела”.

С командами, которые разрабатывают мобильные игры у вас много возможностей проявить себя, или, как выразился Джек: “Вы можете узнать много нового в индустрии мобильных игр, но вам необходимо войти в дело быстро и стать профессионалом в том, что вы делаете”.

Перевод: Say-Hi

Автор: Creativebloq

Читайте также:

8 игр, которые переплюнули кинематограф

7 простых советов, которые помогут стать художником в игровой индустрии

7 полезных советов для дизайнеров игровой индустрии

Поделиться:

Про автора

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: