Disney однозначно является мировым лидером в области 3D моделирования волос – можете назвать это нишевым талантом или чем-то в этом роде, но вещь действительно полезная, когда вы снимаете “Рапунцель“, где волосы являются ещё одним главным героем. Новое исследование, проведенное компанией, облегчает жизнь аниматоров – теперь гораздо проще сделать так, чтобы волосы соответствовали их художественным целям, а также реалистично двигались.
Проблемой, которую должны были решить Disney Research, стало то, что аниматоры вынуждены были идти на компромисс. Им приходилось выбирать между необходимостью подчеркнуть сцену движением волос и упростить себе работу. В то время как волосы в конечном итоге будут отображаться в высоком разрешении и с детальной физикой, при составлении сцены делать это слишком сложно.
Стоит ли в этой сцене сделать волосы неподвижными, чтобы не привлекать внимание зрителя? Или наоборот – нарисовать резкое движение и подчеркнуть его движением волос? Попытка найти баланс в таких комбинациях может съесть часы рендеринга. Итак, как и любой умный художник, они сначала создают наброски:
«Художники обычно прибегают к симуляции с низким разрешением, где итерации быстрей и возможны ручные изменения», – говорится в документе, описывающем новую систему. «Но, к сожалению, значения параметров, определенные таким образом, могут служить лишь исходным предположением для моделирования с полным разрешением, которое часто очень сильно отличается от его грубой копии при использовании тех же параметров».
Решение, предложенное исследователями, заключается в основном в использовании этого «первоначального предположения» для проведения симуляции в высоком разрешении, но лишь части волос. Эти «направляющие» волосы действуют как обратная связь для оригинальной симуляции, что дает гораздо лучшее представление о том, как остальные будут действовать при полной визуализации.
И поскольку их всего лишь несколько, тончайшие настройки симуляции могут быть применены в кратчайшие сроки. Таким образом, художник может точно настроить движение конского хвоста или то, как будет выглядеть чёлка. Всё это поможет создать желаемый эффект и не надеяться на случай, что всё будет хорошо.
Разумеется, это не тривиальная задача для инженеров, и большая часть статьи описывает схемы, созданные командой, чтобы убедиться, что не возникает странностей и несостыковок из-за взаимодействия систем волос высокого разрешения и низкого разрешения.
Наиболее простой является работа с прямыми волосами, свисающими вниз (левый верхний угол). В других случаях трудно добиться ощущения цельности. В правом верхнем углу волосы выглядят отдельными пучками, а не единой причёской. Выбор правильных направляющих волос позволит при желании достичь более естественного движения.
Говорить о результатах ещё слишком рано: алгоритм пока не работает с более сложными движениями волос (вроде скручивания). Помимо этого, исследователи хотят добавить более надёжные способы передачи объёма для пышных волос (рисунок выше).
Однако, несмотря на все недоработки, многие аниматоры уже ждут с нетерпением момента, когда можно будет опробовать новый алгоритм в действии – и сэкономить себе часы времени.
Источник: TechCrunch
Читайте также:
Новая платформа Holdframe позволит аниматорам продавать свои работы