Как создавать дизайн научно-фантастического оружия

Cоветы, Дизайн 3 747 просмотров 2 0
1

Концепт-художник популярной игры Mass Effect Брайан Сам раскрывает нам в этой статье свои секреты создания большого оружия в стиле научной фантастики.

Когда я играю в шутеры, для меня нет ничего лучше ощущения владения идеальным оружием, которое поможет мне победить врага. У всех есть свои предпочтения. Это может быть снайперская винтовка, с помощью которой вы можете попадать в цель с предельной точностью, или дробовик, который разрывает врага на куски. Точность оружия, его звук, время перезарядки…все это влияет на общее впечатление. Игроки хотят почувствовать себя дерзкими, пользуясь оружием, поэтому оно естественно должно выглядеть дерзко.

Крутое внешне оружие может быть любого размера и формы, но некоторые вещи должны присутствовать всегда. На протяжении нескольких последних лет у меня была возможность проектировать оружие для Mass Effect. И я понял, что некоторые базовые принципы дизайна являются универсальными и влияют на общий дизайн оружия так же, как и на дизайн персонажей и окружающей среды.

«Правило Третей», композиция и создание уникальных силуэтов — вот некоторые принципы, которые всегда нужно держать в голове. Их я опишу в этой статье, а также расскажу вам о своих собственных секретах и уловках, которые я нарабатывал годами.

1. Специфика и требования

uni103_tips_weapons_guns_1

Первые шаги

Перед началом работы над дизайном важно узнать у дизайнеров игры всю необходимую информацию об огнестреле, например, какой это тип оружия (штурмовая винтовка, дробовик, компактный пистолет и т.д.), где должны находиться руки, максимальный размер.

Есть ли подвижные части у оружия во время стрельбы? Должен ли быть слот для боеприпасов? Есть ли определенная раса пришельцев, для борьбы с которой этот огнестрел и сделан? Есть ли какая-то предыстория пушки? Все эти вещи очень важны и их нужно помнить и опираться на них во время работы над дизайном оружия.

2. Исследования, исследования, исследования

uni103_tips_weapons_guns_3

Слишком много информации не бывает

Соберите как можно больше информации, как для работы, так и для вдохновения, а также, чтобы увидеть, что уже было сделано раньше, так вы будете иметь возможность сделать что-то не настолько похожее на уже существующее оружие.

Изучение реального оружия позволит вам лучше понимать, как оно функционирует. Исследуя образцы огнестрелов, созданных другими, вы сможете понять, насколько далеко другие продвинулись в дизайне оружия. В общем, целью является создание максимально оригинального дизайна.

3. Продумывайте дизайн со всех углов

Думайте в трехмерном пространстве и продумывайте дизайн каждой мелочи и с каждой точки обзора. Хотя я и показывал всегда односторонний вид своего оружия, много работы было продумано мной над дизайном каждого аспекта пушки.

Очень важно продумать дизайн со всех перспектив, особенно с того угла, под которым его видит игрок, потому что оружие — это то, что вы чаще всего видите в игре. Сфокусируйтесь на создании интересного силуэта и продумайте каждую его сторону с разных точек зрения.

4. Начинайте с миниатюр

Я начинаю с простых миниатюр, нарисованных в серых цветах простой Круглой кистью со 100% Непрозрачностью. Никаких теней или цветов — просто светлый, средний и темный тона.

На этой стадии я полностью сосредоточен на формах и на том, как будут сочетаться различные тона. Все внимание уделено большим формам и силуэту. Создавая эти миниатюры, я стараюсь захватить главные особенности дизайна.

5. Найдите тему

Продолжайте существующую тему, чтобы создать собственную

Продолжайте существующую тему, чтобы создать собственную

Иногда у вас будет возможность продолжить уже существующую тему. На примере вы видите повторяющиеся хромированные части Кварианской архитектуры, которые являются прекрасной темой для создания отличной пушки. Каждая инопланетная раса имеет свой специфический стиль, и очень важно показать это, создавая для них оружие.

6. Композиция является ключевой

Используйте правило третей, чтоб сделать дизайн интересный

Используйте правило третей, чтоб сделать дизайн интересный

Если дизайн оружия не требует ряда повторяющихся форм, я стараюсь не распределять мелкие детали по всей пушке, что скорее всего сделает дизайн скучным.

Вместо этого я использую правило третей, помещая мелкие детали на треть расстояния от определенной части оружия. Это работает вертикально, горизонтально и диагонально. Оставлять пустыми некоторые части помогает создать баланс между деталями пушки.

7. Продумайте поток в вашем дизайне

uni103_tips_weapons_guns_7

Эффект Mass Effect

Из-за того, что стиль Mass Effect подразумевает собой плавный и чистый дизайн, важно продумывать поток элементов в дизайне. Я стараюсь продолжать линии и швы, чтоб сохранять чистый и обтекаемый вид.

8. Отразите холст

Чтобы сделать это в Photoshop, проследуйте Изображение-Поворот Изображения-Отразить Холст Горизонтально. Весьма удобно будет назначить горячую клавишу для этого.

9. Цвет и композиция

Решите проблемы композиции, перелистывая ваши холсты

Решите проблемы композиции, перелистывая ваши холсты

На этом этапе стоит добавить цветов в ваш дизайн и посмотреть, как это повлияет на композицию. Интересно, как плавный переход цвета от темного тона к светлому может изменить весь дизайн и поток полностью.

Обычно я люблю использовать один доминирующий цвет вместе с одним или двумя другими акцентирующими цветами. Добавляя много цветов вы рискуете создать борьбу между ними, в то время, как добавление нейтрального тона дополняет основной.

10. Добавьте детали

Добавьте дополнительные скосы, швы, болты и гайки - "прикольные штуки"

Добавьте дополнительные скосы, швы, болты и гайки — «прикольные штуки»

Это прикольные мелочи. Теперь, когда основной дизайн полностью проработан, наступило время добавить дополнительные скосы, швы, болты и гайки. Это поможет оживить оружие. Если мне нужно нарисовать мягкие и извилистые поверхности, я использую аэрозольную кисть.

Для того, чтоб сделать углы и края более четкими, я использую простую тонкую Круглую Кисть, чтобы нарисовать блики. Также я использую аэрозольную кисть, установленную на Осветление Основы, чтобы придать металлический блеск. Этот этап занимает больше всего времени и сил, но вся эта сложная работа над мелкими деталями воздастся в конце.

11. Добавьте текстуры

Дифференцируйте частей оружия, добавив различные текстуры

Дифференцируйте частей оружия, добавив различные текстуры

Текстуры дают оружию дополнительный уровень детализации и помогают дифференцировать части, которые казались одинаковыми. Например, черная резиновая рукоять теперь отличается от серого металлического тела пушки. Добавьте бликов для эффекта сияния.

Вы можете решить, из какого типа материала будет сделана та или иная часть, поиграв с уровнем диффузии и зеркальности. Чем более сияющим будет материал, тем больше концентрации бликов на нем будет, и чем более будут блики рассеянными, тем более матовой получится поверхность. Я люблю добавлять царапины, чтобы придать оружию более реалистичный вид. Я наношу маску на текстуру и рисую там, где будет поцарапанная поверхность.

12. Используйте блики

Добавляем динамичности оружию

Добавляем динамичности оружию

Мне нравится использовать блики, рисуя их с помощью включенного режима Осветления Основы на сияющих поверхностях. Это добавляет резонанс оружию. Светящиеся полосы также придают пушке научно-фантастический вид.

13. Добавьте футуристические лого и наклейки

Добавьте логотипы, цифры и полоски

Добавьте логотипы, цифры и полоски

Стиль Mass Effect обычно включает в себя добавление логотипов, номеров и полос на оружие. Это добавляет ему визуальности и создает впечатление, что это оружие было сделано на разных заводах.

14. Добавьте теней для объема

Отрегулируйте свет и тень

Отрегулируйте свет и тень

У меня обычно есть слой регулировки «Цветовой тон/Насыщенность» и слой «Яркость/Контраст» расположенные поверх остальных слоев. Так я смогу отрисовать тени с помощью простой аэрозольной кисти. Поиграв с регуляторами, я могу понять, насколько темными должны быть тени.

15. Проектирование для 3D художника

Предоставьте как можно больше информации, чтобы предоставить точный дизайн

Предоставьте как можно больше информации, чтобы предоставить точный дизайн

Предоставьте тому, кто будет моделировать это сколько деталей, сколько возможно, чтобы не было никаких недопониманий. Включите все возможные материалы, индикаторы, различные видения, части, которые должны быть анимированными и всевозможные детали, которые должны быть ясными.

Статья: Brian Sum

Перевод: Sayhi

comments powered by HyperComments
comments powered by HyperComments

Теги

Об авторе: Ольга

Ольга

Главред @ Say-Hi.

Мы Вконтакте

Яндекс.Метрика